小编: 《无限暖暖》全面公测,叠纸卯足了火力,要为这款开放世界换装游戏找到了一个漂亮的落点,但随着公测20天,从畅销榜成绩看,《无限暖暖》实在难以称之为成功产品。从产品形态来
《无限暖暖》全面公测,叠纸卯足了火力,要为这款开放世界换装游戏找到了一个漂亮的落点,但随着公测20天,从畅销榜成绩看,《无限暖暖》实在难以称之为成功产品。
从产品形态来说,《无限暖暖》有了一个漂亮的概念加持,肩负着打通开放世界和女性向赛道壁垒的重任。这种“重任”势必为叠纸创造新的用户机会,同时为暖暖系列增加更立体、丰富的内容面向。
“开放世界+”底层逻辑没问题,只要真心实意解决了用户痛点就具备了出圈的可能。预期是一回事,现实又是另一回事,《无限暖暖》付费表现不尽人意,陷入了玩法乱炖、不节制加料、主体玩法不明确的尴尬境地,产品定位出现偏差,
之所以要在换装上叠加开放世界,一方面暖暖系列已经很难满足玩家不断变化的需求,另一方面则是拥抱开放世界这个大趋势。实打实地说,目前这个赛道都很难绕开《原神》的统治区,与其说叠纸想打造一款“换装版原神”,不如说把换装融合之后,能否抢到开放世界的红利,这本身更值得叠纸去思考。
开放世界研发固然存在一定的技术难度,但如何合理地展开内容填充,达到激发大众化乐趣至关重要,也就是说,技术是辅助,内容创意才是核心。反观《无限暖暖》的开放世界策略,却是路径依赖下的产物,缝合了大量似曾相识的内容,用外媒的评价就是“大世界探索一点都不让人激动”。
先说《无限暖暖》中的生活流设计,测试期间比较受关注的包括钓鱼、捉虫、拍照等,市面上不乏《动物之森》《牧场物语》等优秀作品的。总的来说,这些偏休闲的内容调性契合暖暖受众的兴趣,问题就在于毫无创新加成,给人更像是“风光摄影大片”,真正从乐趣出发的自主交互性少得可怜。参加付费测的网友就指出,暖暖不能吃饭、不能喝水、不能睡觉......小动物只能洗澡不能摸不能互动不能投食。
既然叠纸期望用开放世界“拓客”,完全可以去挖掘得更深——如果延展到基建、种田、经营等玩法,暖暖世界会更加灵动和鲜活,更能渗透到多元的兴趣圈层。如今呈现出来的却是浮皮潦草,以大世界之名,行假探索之实,一定程度上反映出产品本身定位不够清晰,很难如预期般吸纳一般向用户。测试期间,就有玩家表示,这玩法实在提不起劲。
如果说叠纸在大世界内容填充上降低了《无限暖暖》破圈可能性,那么通过借鉴或挪用的轻量级动作元素,试图进一步丰富探索力度,接引换装部分,可却起到了“反效果”,与暖暖玩家一贯的体验背道而驰。
宏观上来看,《无限暖暖》的动作类元素得涵盖十分丰富,包括了平台解谜、跳跃、boss战等。玩家要通过这些操作收集道具,以获取套装。不少换装游戏爱好者认为,这样的设计确实存在难度,对“手残党”极度不友好,要知道他们更偏爱收集,连暖暖剧情的都不一定表现出在乎,还要为了拿到衣服连番进入自虐状态,这无异于加重了他们的体验负担。也难怪不少玩家反映《无限暖暖》玩起来真的很累。
而对操作要求相对更高的boss战更是“重灾区”。且不提玩家所说的操作“太鸡肋”导致战斗系统体验感很差,很多玩家就是冲着收集来的,却要为了核心的换装去“打打杀杀”,这本身就背离了用户的诉求。叠纸研发经验如此丰富,却怎会不懂这个道理,显然是有意而为之,将“女性向”往“一般向”靠拢,不得不牺牲核心用户的体验。
值得一提的是,很早前就有网友指出,《无限暖暖》借鉴了一款小众游戏《爱丽丝疯狂回归》的玩法,涉及到了二段跳加漂浮进行推进的关卡设计上思路重合,甚至连怪物攻击模式思路重合度更是高达80%。有意思的是,就在不久前叠纸通过媒体采访形式宣布,《无限暖暖》的研发团队中包含了《爱丽丝疯狂回归》的制作人员,这一举动颇值得玩味。这表面上是为了摆脱网络上的各种指责,但恰好又反向坐实了其与这款游戏之间千丝万缕的关系。
当然,“鉴抄”只是题外话,却也显示了叠纸对《无限暖暖》的某种态度。不是说他们在研发上投入不够大、不够卖力。相反,叠纸斥巨资请到了塞尔达前制作人,据说中日两地的研发团队共有700多人参与,可都达到了如此的研发量能和规格,没理由仅仅停留在缝合层面,把市场上比较火的内容全都塞到游戏中,弥补了前几作过于单一的玩法。
正所谓,失之东隅收之桑榆,整个游戏过于饱满,存在明显的“大而不当”的。再深入地说,《无限暖暖》从一开始就希望能够讨好不同类型玩法的受众,做出一道精品的融合料理,最后却隐私竟做成了一锅乱炖,叫人唏嘘。
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