无限暖暖成一般向,叠纸转型了?

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小编: 当叠纸不只为女性玩家做游戏,这是一种怎样的体验?即将全面公测的《无限暖暖》身上所混杂的各种印记,正是对这个问题最为有力的回答。前不久,《无限暖暖》开启了声势浩大的

 当叠纸不只为女性玩家做游戏,这是一种怎样的体验?即将全面公测的《无限暖暖》身上所混杂的各种印记,正是对这个问题最为有力的回答。前不久,《无限暖暖》开启了声势浩大的付费测试,首次大范围进入公众视野。有意思的是,除了“仅此一家的换装开放世界”噱头之外,不少玩家意外地把讨论的“枪口”对准了产品的受众,这在以前几乎是难以想象的。

一直以来,主打“换装”的暖暖系列、提供“沉浸式恋爱”的恋与系列,都是公认的面向女性用户诉求的产品,叠纸自带的女性向标签可以说是深入人心。而《无限暖暖》引发的受众“性别摩擦”所折射的是,叠纸想要走出舒适圈,寻求更多元、更健康的用户结构,而不得不做出“改变”。

不仅是业内有共识,连大众玩家都很清楚,换装赛道本就小众,很难吸引男性玩家。正如玩家讨论的那样,有了开放世界的加持,《无限暖暖》变得更加“一般向”,甚至有意无意地靠拢男性玩家的需求。

回归到产品本身,《无限暖暖》野心勃勃,在开放世界中填充了动作元素、休闲内容以及轻量级的战斗体验,与换装体验共同辐射到更宽广的用户面,试图让具有不同内容体验偏好的玩家都能找到乐趣。

切合开放世界的探索,《无限暖暖》不仅仅设置有二段跳、漂浮、操作拉杆等内容体验,还加入了轻量化的怪物攻击模式,更不用说其他的解谜玩法。就这些改变而言,叠纸主动将塞尔达-like、马里奥-like等成熟玩法进了整合,以求更贴近大众化玩家的体验诉求,而反过来看,这是对女性玩家的固有习惯的硬核挑战,难怪付费测期间不少玩家反映无论是操作还是投入的时间都要比以前更多,导致整个游戏玩起来“很累”。

即使一些更轻量级的休闲内容,除了换装拍“风光大片”高度契合女性意志之外,诸如钓鱼、捕虫等也不止是面向女性玩家,更多的人都能参与到这个开放世界的探索中来,与叠纸过往的“固守”相当于180度大转变。

这背后映射的是,叠纸在“出逃”女性向边缘来回试探的焦虑。一直以来,叠纸都被视为是一家“女本位”的游戏厂商,也因此她的玩家群体非常享受这种远超行业平均水准的话语权。这种话语权涵盖了从情感到体验,几乎是完全以女性为中心,毕竟女玩家群体强劲的消费力撑起了叠纸的产品体系,并对其不断迭代的产品和企业格局都带来了深远的影响。

但也必须指出的是,话语权是一把双刃剑。过于强势主导权,也时常导致女玩家与叠纸产生“冲突”。恋与系列的头部产品《恋与制作人》曾在2018年春节期间,推出了一则温情的营销广告。表面上,叠纸希望将产品的影响力进一步延伸到公众领域,但广告内容的刻画上充满了刻板印象,将女性玩家塑造成了沉迷纸片人的花痴形象,引发了轩然大波。玩家群体迅速发起了“反击”,将叠纸“骂上热搜”,最后以叠纸道歉、广告下架而告终。

这件事就像一面镜子,照出了女性群体的特质,她们的确需要女性向游戏,但前提是发自内心关照女性情绪价值。叠纸在恋与上的运营事故,揭示了其对女性玩家“暧昧”的态度,以至于在之后的《无期迷途》触发啦更激烈的情绪冲撞。

作为一款主打男性玩家的游戏,《无期迷途》一直都在极力地撇清与叠纸的关系。也因此产品有了更大胆的辐射面向,无论是美艳的立绘还是主打二次元宅男的营销手法,比如打擦边球,将女性身体作为重要卖点之一,这对于一家女性玩家友好的企业完全是一种“灾难”。

毫不夸张地说,《无期迷途》走向了一个对立面,以至于在很长一段时间里,“用女玩家的钱去研发了媚男游戏”这一论调,成为了女玩家“狙击”叠纸的唯一理由。在她们的价值体系里,这就是对女玩家一种背叛,不是说叠纸不可以做其他类型的游戏,而是这款游戏渲染并放大了刻板印象,没有照顾到女性玩家的心理感受,本质上也不符合女性的价值观。

这两个标志性的事件,对叠纸在性别议题上发出的重要警示。当女性玩家不再是叠纸唯一选项的时候,重金研发的《无限暖暖》,试图将更多一般向玩家也拉进来,催生了更多拓盘的可能性,但也容易升高对立情绪,将其推向舆论漩涡的中心,成为一颗随时被引爆的核弹,一旦爆发会对《无限暖暖》带来重大的损伤,而对于积极走出女性向赛道的叠纸而言,很难经受住这样的内耗冲击。

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