小编: 国内外的游戏嘉年华却一届办得比一届风风火火,请明星、广撒钱、大佬站台……他们所投入的金额甚至都轻松突破了亿元
国内外的游戏嘉年华却一届办得比一届风风火火,请明星、广撒钱、大佬站台……他们所投入的金额甚至都轻松突破了亿元。
史玉柱的一声号令,征途全系列嘉年华将于6月12日在快手首次开启独家直播。
因为受疫情影响,往年在线下线下都如期举办的嘉年华此次都搬到了线上。在二十年前的游戏行业,人们很难想到有哪个“冤大头”,会愿意投入大量人力与时间,仅为了给玩家送福利而举办游戏嘉年华。
现如今,国内外的游戏嘉年华却一届办得比一届风风火火,请明星、广撒钱、大佬站台……他们所投入的金额甚至都轻松突破了亿元。
在游戏嘉年华发展壮大的过程中,不仅是游戏厂商运营理念的革新发展,更多还是玩家消费需求的更新换代……
1995年,E3展首次举办。作为全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,E3通常都被认为是游戏嘉年华的前身。但在过去,游戏厂商联合举办E3大展的目的,却不并是为了讨玩家开心,而是为了吸引投资商的关注。
在最初几届E3大展上,为防止同行窃取商业机密,参与E3的厂商们甚至会严禁普通玩家进入展会,仅供专业人士参与交流。
具备“商贸展”性质的游戏展会,可以说从本质上,就是跟玩家处于对立面上的。在展会上,游戏厂商想展现的技术实力与游戏艺术,也是普通玩家只能“看个热闹”的东西。
时间来到2005年,因为《魔兽世界》的火爆而名扬四海的暴雪,于加州安纳海姆市之安纳海姆会议中心举行了首届暴雪嘉年华。首席制作人Mike Morhaime在这次嘉年华开启前,就把暴雪嘉年华定义为社区玩家线下交流的盛会。
首届暴雪嘉年华大获成功,这一次尝试让暴雪收获颇丰!新产品得到了媒体记者全方位的曝光,制作人在嘉年华上传递的“暴雪出品,必属精品”理念,以极快的速度在玩家间传播流传,确立了极佳的品牌与口碑。
在这种大形势下,各大厂商们也纷纷调整起了运营策略。就拿国内知名度最高的Chinajoy来说,像腾讯、网易这类实力雄厚的大厂早些年还会热衷参与,而现在反而更倾向将新品游戏的官宣,移至自家的游戏嘉年华上。他们在Chinajoy的现场都只是摆几台电脑了事,更有甚者还会出现“空城计”的情况。
在国内举行的游戏嘉年华,由于本身就具备着“撒币”的资本,反而走向了与国外游戏嘉年华有所区别的泛娱乐化道路。
不论是腾讯以“用心创造快乐”为主题打造的游戏嘉年华,还是网易每年的“520热爱游戏日”,又或是近几年异军突起“以游会友,乐在其中”的多益网络嘉年华,都倾向于邀请明星大腕登台演出,歌舞与趣味活动交织上演,举办起符合自己IP主题的泛娱乐玩家盛典。
这些游戏嘉年华大都会采取抽奖赠送,官方直邀等方式,邀请玩家线下免费参与嘉年华。更有甚者还会为前来捧场的玩家与媒体记者,备上一份游戏周边实物大礼包,其目的并不在于赚取玩家们的“门票钱”,更多是为了自己的“面子”考虑。
与暴雪这些国外大厂不同,国内的老牌厂商对于游戏嘉年华的运营,更看重利用泛娱乐化的手段,为自己的核心玩家设计一个共同的信仰。
他们借助歌舞、趣味互动、线下聚餐等形式,将自家游戏产品的核心理念进行落地展示,让最核心的一批玩家对旗下游戏有实际的归属和认同感。他们通过这些核心玩家的口口相传,向普通粉丝与路人党们传播游戏品牌的正面形象,更像是借助游戏嘉年华的方式,高效地进行自家IP的跨界推广。
在大大小小所有游戏嘉年华中,“商业鬼才”史玉柱一手创办的征途全系列嘉年华,无疑是最奇葩的一个。因为它最初举办的核心理由,居然是被老玩家“逼”出来的。
对比起2005年的首届暴雪嘉年华、2008年的首届腾讯游戏嘉年华,在2018年才张罗起来的征途全系列嘉年华,从时间的角度来看,确实算得上过于“后知后觉”。
不过如果你仔细统计过征途系列游戏,自问世以来在十五年间,所举办玩家线下见面会的次数,又会被它频繁开启的玩家线下聚会频率所震惊。可以不夸张的讲,征途系列游戏的策划们似乎颇为享受与玩家们在线下的交流互动。
由于征途系列游戏与玩家间,这种独特且频繁的线下聚会模式,才导致征途全系列嘉年华的姗姗来迟。直到有玩家主动提出想参与嘉年华的需求,退隐江湖的“闲人”史玉柱,才“被逼”再度出山,于是我们迎来了2018年首届征途全系列嘉年华。
而他举办游戏嘉年华的目的也很直白,就是简简单单的八个字——“贴近玩家,共创征途”,多多少少有点哄玩家开心的意思在内。
只不过,史玉柱毕竟是互联网行业的老前辈,玩家心目中的“老大哥”。他在举办游戏嘉年华的过程中,加入了史玉柱式的理解,随即探索出了一条全新的道路。
玩国战电竞、拍情怀大电影,以及今年即将举行的征途全系列嘉年华年层出不穷的玩法都能体现史玉柱的“玩性”!
不得不说,史玉柱真的挺会玩。“跨界合作”成为了每年征途全系列嘉年华的主题。依托于每年的跨界,史玉柱不仅调动起了老玩家对游戏新玩法的兴趣,更强迫着游戏策划们脑海大开,不断去尝试未来游戏能进入的领域,最起码每年得玩出个新花样。
从某个角度来看,史玉柱举办的游戏嘉年华,更像是一次携手玩家共同创新的过程。他用倾听玩家需求的方式,推动游戏未来的发展,再反过来强化玩家们的认同与归属感。
说了这么多,相信不少读者也能意识到,游戏嘉年华已经成为了游戏厂商的“年度大考”,任何一次糟糕的游戏嘉年华,都将带给公司难以估量的损失。
像是巨头暴雪,也曾因为2018年嘉年华暗黑手游的失败营销,导致2019年的净营收同比下降15个百分点,一年血亏81.3亿人民币。
笔者认为,每一年都在尝试跨界,不断带给玩家新意的征途全系列嘉年华,或将成为未来游戏嘉年华的范式。
用下征途相关负责人的观点来看,就是他们每一次游戏嘉年华,都秉持着“让我们的玩家成为游戏的主人,做他们喜爱的游戏”理念去举办。通过与玩家团、线下线上见面会、策划面对面等各种渠道和环节,在嘉年华之前与玩家进行互动和研讨,将玩家的智慧集中研究、汲取精华。
这样举办出来的游戏嘉年华最起码能做到贴近玩家的想法,不会与大家的期待背道而驰。
此外,以6月12日即将举行的第三届征途全系列嘉年华为例。在今年嘉年华现场,全新推出的“一元秒杀”环节,不仅是游戏圈内首次直播带货的尝试,内容上极具创新性。而且从形式上来看,直播带货也天生符合当下玩家购物下单的需求。
游戏制作人现场展示实物商品与游戏中的福利礼包,既能全方位展现产品质量,又能通过“一元秒杀”的方式,让玩家切身享受到游戏送出的福利,提升他们的归属与认同感,加大游戏品牌与实物商品的曝光度。
作为年年都要搞出大新闻,争当“第一个吃螃蟹的人”,征途全系列嘉年华“玩家开心最重要”的形式,值得每一位游戏厂商去借鉴与思考。
对了,此次的征途全系列嘉年华将于6月12日晚上7点,在快手开启独播,如果你想看看史玉柱如何去和玩家“玩闹”在一起的,不妨可以去看看。
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