游戏直播因侵权将被大规模禁止红利或将消退

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小编:  近日两起相关行为禁令给出了答案

  近日两起相关行为禁令给出了答案。5月30日,重庆法院对TT平台发布新的禁令,要求其禁止传播《王者荣耀》录制视频。5月31日,广州法院发布禁令,要求TT禁止直播《英雄联盟》。

  游戏直播是否涉及侵犯游戏厂商版权?近日两起相关行为禁令给出了答案。5月30日,重庆法院对TT平台发布新的禁令,要求其禁止传播《王者荣耀》录制视频。5月31日,广州法院发布禁令,要求TT禁止直播《英雄联盟》。

  伴随着移动互联网的快速发展,中国游戏市场近几年进入到快速增长期。根据GPC统计,2018年,中国游戏市场实际销售收入已超过2100亿元,达2144.4亿元,同比增长5.3%,占同期全球市场比例约为23.6%;同期游戏用户规模也已超过6亿人,达6.26亿人,同比增长7.4%。

  这其中,除了游戏厂商成为最大受益者外,直播行业也成了“蛋糕”分享者。根据Analysys数据,2018年全年我国在线%,其中游戏直播市场规模达127.9亿元,占在线%。

  游戏、秀场、美妆......这些符合年轻人口味的内容贡献了直播平台大部分的利润,其中游戏直播更是占据1/3。从传统的电视节目里的电竞比赛解读到如今的直播平台,游戏直播在带来大量流量与利润的同时,版权与监管问题也成为困扰行业前进的阻碍。

  此前,有关青少年用家长的钱刷游戏直播的报道屡见不鲜:《9岁女童看游戏直播偷刷掉家长25万人民币》、《小学生看游戏直播,刷掉父亲一万多元救命钱》,对于青少年观看游戏直播已经成为一个社会问题。

  起初,社会和家长将矛头指向了游戏厂商,认为是游戏厂商生产游戏制造了“原罪”。殊不知游戏厂商也是有苦说不出。以腾讯游戏为例,2019年2月14日,腾讯游戏发布了关于“直播行为规范化”的公告,针对直播内容、主播行为、契约精神等方面提出一系列规范。公告提出12 条直播倡议,严禁不遵守契约的行为,维护著作权版权方权益,不得散布传播低俗、不雅信息等。

  之所以是倡议,是因为在游戏直播监管问题上游戏厂商确实无能为力。尽管包括腾讯、网易等在内的游戏厂商推出了多项有关未成年玩游戏的监管措施,甚至已经与公安部合作上线实名认证系统,但其监管范围仅限于游戏产品本身,对于直播平台中的游戏并无监管效力。更让游戏厂商头疼的是,游戏厂商与游戏直播平台以及游戏直播播主之间还面临着游戏版权的问题。

  有关游戏直播的版权问题,近几年一直处于一个模糊地带。这里所说的游戏分两种,一种是竞技体育比如足球、篮球、极限运动等等,这些是没有明显著作权的显然不会侵权,但电子游戏尤其是大家耳熟能详的热门游戏则不在此范畴内。比如,此前多次关于游戏侵权案件中,游戏的Logo、地图、人物设计、音乐等等都是游戏厂商的版权,而作为游戏产品,其本身也具有计算机软件著作权,这些都证明了在直播游戏时所涉及到的游戏厂商版权问题。

  针对玩家的即时的游戏画面和著作权的关系,清华大学法学院副院长、副教授崔国斌此前在接受媒体采访时表示:

  “区分游戏的类别非常重要,这直接体现于玩家在网络游戏直播过程中的画面控制权。在竞技类游戏中,玩家想的是与队友合作,以最快捷方式杀死敌人。尽管玩家的表现会呈现在画面当中,但玩家不是在创造作品,谈不上著作权法意义上的表达。但在非竞技类游戏中,一般具有展现个人创造力的部分,如慢动作游戏中如何盖房子、如何盖城墙、如何装修等,这些均体现出个性的选择与独创的表达。此时玩家是思想表达者,而非单纯技术性的参与者,并可能会对最终游戏画面作出独创性的贡献,也就有可能成为著作权法意义上的作者。”

  总结来说,大部分游戏的直播,只要玩家在游戏内的行为没有脱离游戏设计,那么著作权就归游戏厂商所有。因为你的一切行为都是基于游戏厂商的设定,这些设定本身就是游戏厂商智慧的结晶,具有相关的知识产权和版权。而如果有一些行为脱离了游戏厂商预设则不算,比如PS了某些游戏图片等。

  用时下热门的《王者荣耀》、《英雄联盟》举例,玩家与玩家之间的操作时间、操作手法不可能完全复制,但这仅限于操作。玩家不是游戏画面、游戏技能、游戏人物、游戏场景的设定者。他们只是在游戏厂商设定的程序下完成的游戏动作,并不是创作而只是组合和执行。因此,这种行为的直播已经构成了侵权。

  在《著作权法》的第四十七条民事责任第八小条当中提到,“未经电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件、录音录像制品的著作权人或者与著作权有关的权利人许可,出租其作品或者录音录像制品的,本法另有规定的除外”。

  这是游戏直播面临的另外一个问题:直播的本质也是录音录像,也就是说,目前有关游戏直播版权的界定,实际上根本还没有走到“玩家即时操控游戏画面”这一步,游戏画面、音乐这一块基本上已经属于侵权,侵犯了类电影作品的著作权。

  因此,关于游戏直播版权的归属,实际上应该没有任何的争议,它的权利应该归属于游戏厂商所有。

  对于本文开头所提到的侵权行为,腾讯游戏在接受采访时表示:腾讯维权的目的,旨在打击出于商业获利目的侵权传播腾讯游戏版权内容的平台方,维护版权秩序和正当的行业竞争秩序,为游戏短视频行业的长远健康发展,奠定好尊重知识产权的秩序基础。从游戏及短视频市场的长远发展看,游戏短视频行业的发展与繁荣不能依靠违法手段或损害其他主体的利益来实现。

  在游戏直播与游戏厂商版权之争的背后,是快速崛起的直播行业所带来的丰厚利润的吸引。众所周知,直播行业、短视频行业采用的商业模式是典型的互联网流量分成模式。通过可以“病毒式”传播的内容获取大量流量,进而通过流量变现来获取收益,其中部分收益用于主播分成,但是游戏厂商却没有利润可言。

  这也可以解释为什么直播平台一直在游戏直播内容的侵权问题上屡禁不止,因为这意味着收益将会大打折扣,与此同时游戏的内容也将受到游戏平台的监管。从游戏及短视频市场的长远发展看,游戏短视频行业的发展与繁荣依靠违法手段或损害其他主体的利益来实现显然不合适宜。

  令人担忧的是,目前直播与短视频行业的内容审核与监控还缺少有效的措施方法。这一点不妨借鉴游戏行业,除了政府相关部门的政策法规监管外,游戏厂商本身也出台了一系列监管防治措施,可以说是监管+自律共同推进。而在直播短视频行业,由于行业发展时间短,短期暴利较高,因此还没有系统性的行业自律有有效的监管相结合。

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